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[Update] Gamification Design: Top Game Mechanics & Dynamics

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Decidere quali meccaniche (Game Mechanics) inserire in un progetto “Gamification based” non è semplice. Nel documento di Game Design sono decine le opzioni selezionabili, ognuna con profonde ripercussioni sulle dinamiche (Game Dynamics) e di conseguenza sulle emozioni e percezioni (Aesthetics) dell’utenza.
Prima di esaminare le 50 meccaniche e dinamiche implementabili (ma la lista potrebbe essere molto più lunga) in qualsiasi prodotto, servizio, sito web/mobile, community, vorrei fornire una definizione dei tre termini inglese sopra citati:

  • Game Mechanics: Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma. Basta leggere il manuale d’istruzione o le FAQS  per riconoscerle.
  • Game Dynamics: L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche.
  • Game Aesthetics: Le emozioni e sentimenti che il gameplay scatena nel giocatore: rabbia, gioia, eccitazione, delusione, noia…

Ed ora entriamo nel vivo, fornendo il catalogo (in parte attinto dal Playdeck interno a SCVNGR)  caratterizzato da Nome, Definizione ed Esempio secondo una gerarchizzazione puramente alfabetica. E’ uno strumento per principianti, utile per approcciare il problema e coglierne il quadro d’insieme.

Game Theory [Update] Gamification Design: Top Game Mechanics & Dynamics

Game Mechanics & Dynamics

Achievement:

Definizione: Bene digitale o fisic0 conseguito al raggiungimento di obiettivi prestabiliti.  Spesso si parla di achievement sbloccabili e rappresentano un motivo di orgoglio in quanto testimonianza di azioni correttamente svolte nel contesto di gioco

Esempio: Badge di Foursquare, Level Up in un gioco di ruolo ma spesso anche punti e reward sono utilizzati concretamente per rappresentare l’ottenimento di un achievement.

Perchè implementare: Engagement, loyalty, tempo speso e divertimento

Dinamica di Appuntamento (Appointment Dynamic):

Definizione: L’utente viene invitato a entrare nella piattaforma ad una determinata ora per ottenere dei benefici. Controverso è invece l’utilizzo di “Punizioni” nel caso non si rispetti l’appuntamento temporale. Si può punire il giocatore (condensarsi di sporcizia nel proprio terreno) o semplicemente non premiarlo lasciando inalterato lo status quo.

Esempio: Entrare ogni 4 ore in Farmville per raccogliere i frutti della semina.

Perchè implementare: Engagement, tempo speso.

Evitare (Avoidance):

Definizione: Far leva su una possibile punizione per indurre il giocatore ad eseguire alcune azioni in grado di evitargli la penalizzazione.

Esempio: Ricaricare la pistola ogni 10 colpi sparati onde evitare di rimanere scarichi di fronte ad un nemico

Perchè implementare: Influenza, tempo speso

Badge:

Definizione: E’ un riconoscimento digitale o fisico assegnato al raggiungimento di un obiettivo/livello

Esempio: Effettua 10 check in in Foursquare e sblocchi il Badge “Il Fotografo”

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, Influence

Contrasto Comportamentale (Behavioral Contrast):

Definizione: I comportamenti possono subire modifiche in base alla variazione dei benefici conseguenti.

Esempio: Nei primi livelli di un gioco rompere i blocchi porta power up ed il giocatore è incentivato a romperne il più possibile per ottenere questi feedback positivi. Col progredire, i blocchi iniziano a restituire doppioni o addirittura power up negativi e questo cambia il nostro comportamento.

Perchè implementare: Influenza, engagement.

Momento Comportamentale (Behavioral Momentum):

Definizione: La tendenza del giocatore nel continuare a fare ciò che sta già facendo

Esempio: Jesse Schell nel suo Talk alla Dice Conference lo ha sintetizzato dicendo “Ho speso 10 ore giocando a Farmville. Sono una persona intelligente e non sprecherei mai 10 ore della mia vita. Quindi deve essere un gioco utile ed in quanto tale continuo a giocarci.

Perchè implementare: Loyalty, Revenue, tempo speso, engagement, influenza

Beata Produttività (Blissful Productivity):

Definizione: L’essere umano è geneticamente predisposto a lavorare duramente specialmente in contesti premianti e significativi. Giocare aiuta a lavorare sodo secondo la teoria di McGonigal.

Esempio: I giocatori di World of Warcraft investono mediamente 22 ore settimanali nel popolare gioco online. Un vero e proprio lavoro, spesso seguente al lavoro reale, in cui si impegnano duramente proprio in virtù di questa produttività beata.

Perchè implementare: Engagement.

Bonus:

Definizione: E’ una categoria di reward assegnabili al completamento di alcune Combo o in generale all’espletamento positivo di un compito assegnato

Esempio: In alcuni puzzle game accoppiare linee di oggetti in seguenza senza errori porta ad un bonus di punti extra.

Perchè implementare: Engagement, influenza, tempo speso, viralità, divertimento

Cascata Informativa (Cascading Information Theory):

Definizione: La teoria suggerisce di razionalizzare progressivamente il trasferimento di nozioni. Nei primi livelli solo poche azioni eseguibili e man mano aumentare le azioni performabili.

Esempio: In numerosi sparatutto inizialmente viene offerta la possibilità di utilizzare solo le proprie armi o al massimo un coltello. Dopo il giusto tempo di apprendimento vengono sbloccati nuovi arsenali (pistole, fucili di precisione…) e opzioni (impugnare più armi)  il tutto in maniera progressiva e graduale.

Perchè implementare: Engagement, influenza, tempo speso, loyalty

Concatenamenti (Chain Schedules):

Definizione: La pratica di legare un premio ad una serie di contingenze. Il giocatore percepisce le singole fasi ed al superamento di ognuno si sente già appagato.

Esempio: Ottieni il titolo di Miglior Pilota arrivando primo nella prossima gara ed ottenendo un tempo inferiore ai 2 minuti.

Perchè implementare: Engagement, influenza, loyalty

Combo:

Definizione: Combinazione di azioni in grado di scatenare un effetto potenziato.

Esempio: Nei picchiaduro come Street Fighter la giusta pressione di una serie di tasti in sequenza abilita delle super mosse. Spesso queste esecuzioni danno diritto a dei premi particolari sotto forma di Bonus

Perchè implementare: Engagement, influenza, viralità e tempo speso

Collaborazione Community:

Definizione: Una intera comunità è allineata per raggiungere obiettivi comuni come risolvere un problema o una sfida. Questa dinamica è spesso utilizzata nei Serious Games.

Esempio: In Groupon è necessario collaborare con altri individui, conoscenti o meno, per raggiungere l’obiettivo di ottenere un forte sconto sull’acquisto. Se si raggiunge il numero minimo indicato dalla piattaforma si ottiene il reward, altrimenti la missione è fallita.

Perchè implementare: Viralità, engagement, tempo speso, influenza

Contingenza (Contingency):

Definizione: Il problema che l’utente deve superare. E’ la prima delle tre fasi del time-frame associato all’assegnazione dei Reward. Alla Contingenza segue la risposta (Response) del giocatore. In caso di risposta positiva viene assegnato il reward (Reinforcer).

Esempio: Il super boss finale (Contingenza) da uccidere (Risposta che deve esser data dal giocatore)  per passare al livello successivo (Reward).

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, influenza

Conto alla Rovescia (Countdown):

Definizione: Un conto alla rovescia ci indica quanto tempo resta per eseguire una azione.

Esempio: In giochi di avventura troviamo livelli in cui viene aggiunta la scarsità temporale come ulteriore difficoltà. Ad esempio 5 minuti per arrivare da un punto A ad un punto B.

Perchè implementare: Engagement, divertimento, influenza

Cross Platform:

Definizione: Prodotti che possono funzionare su diverse piattaforme

Esempio: In Ancient Legion è possibile giocare simultaneamente su iPhone, Facebook, Tv Interattive e mobile web consentendo sfide in tempo reale tra possessori di diversi device.

Perchè implementare: Tempo speso

Disincentivi:

Definizione: Per alterare comportamenti acquisiti dagli utenti si introducono penalizzazioni,  disincentivi o semplicemente alterazione regole.

Esempio: Per disincentivare gli heavy users, spesso vengono imposti in corsa dei limiti massimi giornalieri. Ad esempio non si possono riscattare più di 20 punti al giorno del programma loyalty del Mulino Bianco.

Perchè implementare: Influenza

Esplorazione (Discovery):

Definizione: Amiamo scoprire novità e rimanerne sorpresi.

Esempio: In numerosi prodotti “gamificati” l’esplorazione di nuove sezioni e pagine comporta l’assegnazione di punti bonus.

Perchè implementare: Influenza, tempo speso, divertimento, engagement, loyalty

Gioco Infinito (Endless Games):

Definizione: Giochi che non hanno un esplicito finale, ragion per cui possono andar avanti all’infinito.

Esempio: Tetris è uno degli esempi storici, ma anche produzioni recenti come Farmville non hanno il Game Over.

Perchè implementare: Tempo speso, divertimento, engagement, loyalty, revenue, divertimento

Senso di Invidia (Envy):

Definizione: Desiderio umano di possedere qualcosa che altri hanno già.

Esempio: Molti giochi consentono di collezionare oggetti virtuali o reali in grado di attirare l’attenzione di altri nella community generandone l’istinto di invidia.

Perchè implementare: Influenza

Contesto Epico (Epic Meaning):

Definizione: Un maggiore motivazione è  ottenibile facendo credere al giocatore che le sue azioni hanno un senso più grande di loro stessi, quasi epico.

Esempio: Numerosi giochi di ruolo, WoW in primis, presentano una struttura narrativa in grado di catapultare il giocatore in un mondo tanto lontano quanto epico in cui ogni azione potrà essere decisiva per la storia della civiltà.

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, divertimento

Estinzione (Extinction):

Definizione: Venir meno di un nesso tra azione compiuta e relativo premio. Questa variante generalmente provoca rabbia e frustrazione nel giocatore, causando un momento comportamentale negativo.

Esempio: Inizialmente ogni 10 uccisioni consecutive davano diritto a un power up. Ora non più!

Perchè implementare: Influenza

Premi ad Intervallo Fisso (Fixed Interval Reward Schedules):

Definizione: I premi vengono assegnati a intervalli temporali prefissati. Tale sistema crea una curva di engagement altalenante, intensità nelle immediatezze del reward ed un buco subito dopo l’ottenimento del reward.

Esempio: Il prossimo premio sarà sbloccabile fra 7 giorni.

Perchè implementare: Engagement, loyalty

Premi a Indice Fisso (Fixed Ratio Reward Schedules):

Definizione: I premi vengono assegnati a intervalli dopo un tot di azioni. Tale sistema crea una curva di engagement bassa nella fase iniziale e via via crescente.

Esempio: Acquista 10 prodotti e otterrai 1 gratis!

Perchè implementare: Engagement, loyalty

Pranzo Gratis (Free Lunch):

Definizione: Dinamica in cui il giocatore si sente premiato per azioni compiute dagli altri giocatori.

Esempio: 100 persone devono acquistare una vacanza in Coupon, al raggiungimento del quorum anche io usufruisco del prezzo scontato.

Perchè implementare: Engagement, loyalty, Revenue, Influenza, viralità e divertimento

Divertente una volta, divertente sempre (Fun Once, Fun Always):

Definizione: Una azione divertente la prima volta, può protrarre la dose  di fun anche se perpetrata all’infinito.

Esempio: Il principio è abbondantemente sfruttato in Foursquare dove il check-in è praticamente illimitato.

Perchè implementare: Engagement, loyalty, Revenue, tempo speso

Livello (Level):

Definizione: Meccanica basilare adoperata per fornire un premio al giocatore che procede nel gameplay. Solitamente associati a un punteggio e spesso portatori di novità mediante lo sblocco di nuove azioni e features. Il Level UP può avvenire in maniera standard (completare il quadro di gioco ci porta automaticamente al livello successivo) o progressiva ( Level 1: 1000 punti, Level 2: 2500 punti, Level 3: 5000 punti)

Esempio: Ottieni 1500 punti per passare al livello successivo.

Perchè implementare: Engagement, loyalty, influenza, tempo speso, divertimento, viralità

Avversione a Perdere (Loss Aversion):

Definizione: Il designer può modificare i comportamenti degli utenti inserendo una punizione piuttosto che un premio

Esempio: Entra nell’applicazione almeno una volta a settimana. Se non lo farai perdi 10 punti/settimana

Perchè implementare: Engagement, loyalty, influenza, tempo speso, divertimento, viralità

Lotteria (Lottery):

Definizione: Inserimento di giochi “by chance”, in cui la vincita o perdita non dipende dalla bravura del giocatore ma dalla fortuna. Per tentare la sorte viene richiesto un pagamento virtuale (virtual currency o punti).

Esempio: In numerosi giochi online e siti web è spesso inserita questa opzione collaterale sotto forma di slot machine o gratta e vinci. Una buona variante è rendere disponibile un numero limitato di giocate a puro scopo di engagement.

Perchè implementare: Revenue, Engagement, loyalty, influenza, tempo speso, divertimento, viralità

Fedeltà (Loyalty):

Definizione: Sensazione positiva che si instaura tra il giocatore e il prodotto portando ad un senso viscerale di appartenenza.

Esempio: In Foursquare il maggior frequentatore di una location reale riceve lo status di Mayor

Perchè implementare: Revenue, Engagement, loyalty, influenza, tempo speso, divertimento

Meta  Game:

Definizione: Inserire mini giochi all’interno di un gioco principale.

Esempio: Tecnica ampiamente utilizzata in ShenMue di Sega. All’interno della struttura narrativa principale si intercalavano piccoli giochi (di abilità e fortuna)

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, divertimento

Modificatori (Modifiers):

Definizione: Elementi in grado di alterare e modificare le regole standard del gioco

Esempio: Un power up in grado di conferire ad ogni azione un punteggio X2

Perchè implementare: Influenza

Valore Morale (Moral Hazard of Game Play):

Definizione: Il miglior modo possibile per spingere qualcuno a compiere una azione è far leva su motivazioni intrinseche. Inflazionando con punti e reward un qualsiasi prodotto si corre il rischio di uno slittamento di prospettiva. Compio quella azione perchè stimolato esternamente e non internamente perdendo quindi il gusto di fare qualcosa senza un tornaconto.

Esempio: Jesse Schell citava il lavarsi i denti. Oggi me li lavo perchè riconosco che è una prevenzione necessaria. Un domani qualcuno mi darà punti per ogni lavaggio ed io rafforzerò questo mio gesto quotidiano. Se in un futuro ancora più lontano mi saranno tolti i punti, rischio di perdere la motivazione a compiere quel gesto che prima veniva naturale.

Perchè implementare: /

Possedere (Ownership):

Definizione: Dinamica che ci spinge a prendere il controllo di una situazione, sentire nostro qualcosa. E’ un grande strumento di fidelizzazione, si è restii ad abbandonare qualcosa che si è costruita con le proprie mani.

Esempio: In giochi come Sim City tendiamo a controllare e possedere una intera città.

Perchè implementare: User generated content, SEO, viralità, loyalty, revenue, influenza

Progress Bar:

Definizione: Tecnica testuale o grafica, solitamente posta nella parte alta dello schermo, che enfatizza il progredire del giocatore all’interno del gioco.

Esempio: Utilizzata in numerose applicazioni gamificate per mostrare quanto manca al raggiungimento di un determinato obiettivo.

Perchè implementare: Influenza

Punti (Points):

Definizione: Un valore numerico progressivo che viene conferito per ogni azione o serie di azioni perpetrate

Esempio: In Pac-Man mangiare i semini e i fantasmini conferisce un punteggio. I designer hanno però scelto di dare una valenza maggiore ai fantasmi in grado di regalare più punti, così facendo influenzano lo stile del giocatore.

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, viralità, divertimento, UGC

Missioni (Quest):

Definizione: Spesso correlate al Challenge, indicano un obiettivo da raggiungere passando attraverso una serie di difficoltà

Esempio: Salvare la principessa uccidendo il boss

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, viralità, divertimento, UGC, Seo, revenue

Real Time e Non:

Definizione: Il flusso di dati in tempo reale fornisce un immediato feedback alle azioni del giocatore contrariamente alle  meccaniche posticipate (delayed mechanics) che offrono un feedback successivo nel tempo

Esempio: Visualizzare in tempo reale il nuovo posizionamento nella classifica generale o visualizzarlo solo a partita finita

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, divertimento, UGC,

Shell Game:

Definizione: L’utente crede di avere in mano le redini del suo destino ma in realtà segue un plot pre-configurato dal designer

Esempio: Tutti i tipi di giochi gambling

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso,

Fabbrica Social (Social Fabric of Games)

Definizione: Spingere gli utenti alla socializzazione per dar vita ad esperienze collettive ed intrecciate

Esempio: Huffington Post conferisce il badge Networker a coloro che stringono amicizie e diventano follower di altri utenti accomunati dalla passione per le notizie.

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale

Scarsità (Scarcity Dynamics):

Definizione: Creare un senso di scarsità artificiale fornendo un numero limitato di posti per una promozione o oggetti in uno shop. Può essere di tipo temporale o quantitativo. Questa dinamica spinge l’utente a compiere una azione subito!

Esempio: Sono disponibili solo 5 armature platinum (scarsità quantitativa). Hai 24 ore per partecipare al concorso (scarsità temporale)

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale, revenue, seo, ugc

Status:

Definizione: La posizione o livello del giocatore all’interno di un contest. Si è mossi dall’auto-espressione e dalla competizione

Esempio: Livello 20 in Farmville

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale, revenue, seo, ugc

 

OTTIMISMO URGENTE (URGENT OPTIMISM):

Definizione: Estremizzare l’auto-motivazione. Il desiderio di superare urgentemente un ostacolo confidando nella buona riuscita della missine.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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